Шумиха? Надежда? Ад? Может быть, все три. Эксперты расходятся во мнениях относительно вероятной эволюции действительно захватывающей ‘метавселенной’. Они ожидают, что улучшения дополненной и смешанной реальности станут более полезными в повседневной жизни людей. Многие опасаются, что текущие проблемы в Интернете могут усугубиться, если разработкой Web3 будут руководить те, кто создал доминирующие сегодня веб-платформы. https://www.pewresearch.org/internet/2022/06/30/the-metaverse-in-2040/?ref=refind
Интерес к идее метавселенной резко возрос в 2021-2022 годах, отчасти вызванный решением Facebook переименовать себя в “Мета”. Это слово было придумано писателем-фантастом Нилом Стивенсоном в 1992 году в его романе “Снежная катастрофа”. В современных терминах метавселенная — это область компьютерной, сетевой расширенной реальности, или XR, аббревиатура, охватывающая все аспекты дополненной реальности, смешанной реальности и виртуальной реальности (AR, MR и VR). На данный момент метавселенная, как правило, состоит из несколько захватывающих XR-пространств, в которых происходят взаимодействия между людьми и автоматизированными объектами. Некоторые из них — это ежедневное взаимодействие с приложениями дополненной реальности, которые люди имеют на своих компьютерах и телефонах. Некоторые из них представляют собой взаимодействия, происходящие в более захватывающих областях в игровых или фэнтезийных мирах. Некоторые происходят в “зеркальных мирах”, которые дублируют реальную среду обитания.
В то время как игровые и социальные пространства расширенной реальности существуют уже несколько десятилетий, технологические достижения начала 2020-х годов и социальные преобразования, вызванные пандемией COVID-19, выдвинули развитие метавселенной на передний план, вдохновив на новые инвестиции в десятки миллиардов долларов и вызвав прогнозы о том, что метавселенная — это “будущее интернета” или “следующее поле битвы в Интернете”.
Сторонники XR и развития более продвинутых и захватывающих 3D-онлайн–миров говорят, что его быстрое развитие, вероятно, принесет пользу всем аспектам общества — образованию, здравоохранению, играм и развлечениям, искусству, общественной и гражданской жизни и другим видам деятельности. Они считают, что внедрение большего количества данных в опыт людей, прогресс в области вспомогательных систем искусственного интеллекта (ИИ) и создание совершенно новых пространств и возможностей для пользователей технологий могут обогатить и расширить их жизнь. Конечно, как и в случае со всеми цифровыми технологиями, существуют опасения по поводу здоровья, безопасности, конфиденциальности и экономических последствий этих новых пространств. Это вызвало много спекуляций о том, как будет выглядеть развитие XR и метавселенной и что это означает для общества.
Этот повышенный интерес и инвестиции в расширенную реальность побудили Исследовательский центр Pew и Центр Imagining the Internet Университета Элона обратиться к сотням экспертов в области технологий с просьбой поделиться своим мнением по этой теме. В общей сложности 624 технологических новатора, разработчика, деловых и политических лидеров, исследователей и активистов дали открытые ответы на вопрос, в котором спрашивали их прогнозы относительно траектории и влияния метавселенной к 2040 году. Результаты этого ненаучного опроса:
- 54% этих экспертов заявили, что они ожидают, что к 2040 году метавселенная станет гораздо более совершенной и действительно полностью захватывающей, хорошо функционирующей частью повседневной жизни для полумиллиарда или более человек во всем мире.
- 46% заявили, что они ожидают, что к 2040 году метавселенная НЕ станет намного более совершенным и по-настоящему полностью захватывающим, хорошо функционирующим аспектом повседневной жизни для полумиллиарда или более человек во всем мире.
Этим экспертам было предложено подробно рассказать о своих ответах с несколькими вариантами ответов в открытом вопросе, в котором предлагалось высказать свое мнение как о положительных, так и о негативных аспектах будущего цифрового мира. В этих письменных замечаниях были затронуты две широкие темы. Во-первых, значительная часть этих экспертов утверждала, что внедрение расширенной реальности в повседневную жизнь людей к 2040 году будет сосредоточено вокруг инструментов дополненной реальности и смешанной реальности, а не в мирах виртуальной реальности с более полным погружением, которые многие люди сегодня определяют как “метавселенную”. Во–вторых, они предупредили, что эти новые миры могут резко усилить все человеческие черты и склонности — как плохие, так и хорошие. Они особенно сосредоточили свои опасения на способности тех, кто контролирует эти системы, перенаправлять, ограничивать или препятствовать человеческой деятельности и подавлять способность людей к самореализации посредством осуществления свободной воли, и они беспокоились о будущей свободе людей расширять свои врожденные способности.
Ключевые темы, которые эти эксперты озвучили в своих письменных ответах, изложены в трех нижеследующих таблицах. В первой таблице приведены дополнительные сведения, связанные с двумя широкими темами, упомянутыми выше. Во втором описываются пять наиболее часто упоминаемых причин того, что метавселенная, вероятно, будет намного более продвинутой и более широко распространенной к 2040 году. В третьем описываются пять наиболее часто упоминаемых причин, по которым этого не будет.
Это ненаучный опрос, основанный на неслучайной выборке. Результаты отражают только мнения людей, которые ответили на запросы, и не могут быть проецированы на какую-либо другую группу населения.
Некоторые из наиболее развернутых ответов, написанных этими респондентами, касались долгосрочной перспективы. Эти эксперты писали, что “виртуальные” пространства тысячелетиями возникали в человеческом воображении и что для создания ярких мест за пределами “реальной жизни” не требуются специальные технологические возможности или приспособления. В то же время некоторые утверждали, что даже самые продвинутые версии виртуальной реальности по-прежнему будут привязаны к базовым человеческим сенсорным “интерфейсам” глаз, ушей, вкуса, обоняния, движения, равновесия и речи.
Тем не менее, ни один из этих экспертов не сомневается, что близки серьезные изменения в том, как реальность дополняется технологиями или даже переосмысливается с помощью технологий. Как писал пионер XR Ави Бар-Зеев, один из создателей Google Earth, HoloLens и других, “Виртуальная реальность принципиально устраняет самые распространенные ограничения реальности: местоположение и путешествия, физику, иногда даже время, когда часы часто кажутся минутами, и мы можем путешествовать в историческое прошлое или воображаемое будущее.”
Многие не были уверены, каковы будут сроки всех этих изменений, но сделали все возможное, чтобы представить, куда может завести общество эволюция современных тенденций в области технологий XR. Некоторые из ответов, отражающих эту мысль:
Лоуренс Ланном, вице-президент Корпорации национальных исследовательских инициатив, сделал неожиданный прогноз, написав: “Метавселенная по своей сути будет представлять собой набор новых и расширенных технологий. Легко представить, что как лучшие, так и худшие аспекты нашей онлайн-жизни будут расширены, если мы сможем получить более полное погружение, находясь внутри цифрового пространства, а не глядя на него со стороны. На хорошем конце континуума находятся такие вещи, как способность людей взаимодействовать с другими, как если бы все они находились в одном физическом пространстве, не тратя часы на сжигание костей динозавров, чтобы попасть туда; выполнение сложных физических задач (например, хирургия) на виртуальных объектах; и расширенные образовательные и исследовательские возможности всех виды по мере того, как мы учимся использовать встроенные преимущества новых сред. Другой конец также нетрудно представить – более легкая зависимость от всепоглощающих игр и фантастических впечатлений, приводящая к усилению изоляции для многих; дальнейшее разрушение социальной сплоченности, поскольку виртуальное предлагает легкую альтернативу трудной задаче научиться жить друг с другом; и усиление политических потрясений, поскольку пророки страха и недовольства приобретают способность командовать митингами с миллионами участников”.
Эдвард Бейг, независимый обозреватель и давний репортер USA Today по технологиям, написал: “Даже самые умные люди сегодня испытывают трудности с формулировкой метавселенной так, чтобы обычные люди понимали ее за пределами того, что это расплывчатая вещь, возникающая из дополненной реальности, виртуальной реальности, 3D и смешанной реальности. Конечно, если измерять в технических годах, до 2040 года еще целая жизнь, и, если учесть огромные финансовые и интеллектуальные инвестиции, уже вложенные в метавселенную, как это может не превратиться во что-то, что может оказать глубокое влияние на нашу повседневную жизнь? Что бы ни привлекало всех нас в метавселенную, оно должно обеспечивать – или, по крайней мере, обещать предоставлять – опыт и преимущества, которые в противном случае непрактичны, если не невозможны, в реальном мире (за неимением лучшего способа выразить это).”
Элизабет Хайман, генеральный директор Ассоциации XR, которая была основана Meta, Google, HTC Vive, Microsoft и Sony Interactive Entertainment для объединения заинтересованных сторон для разработки и внедрения XR, поделилась рядом важных примеров использования, которые уже доказали свою полезность в сфере XR: “Виртуальная, дополненная и смешанная реальность — это это ворота к феноменальным приложениям в медицине, образовании, производстве, розничной торговле, обучении персонала и многом другом, а также ворота к глубоким социальным и захватывающим взаимодействиям – метавселенной. Каждый день мы предпринимаем шаги, чтобы сделать технологию лучше и гарантировать, что возможности безграничны – потому что они есть. Индустрия XR ориентирована на ответственные инновации, и она создала мощное хранилище ресурсов, которые закладывают основу для дальнейшего роста отрасли. Хотя для широкого внедрения требуется время и, несомненно, возникнут проблемы, мы считаем, что технология XR станет следующей крупной вычислительной платформой. Колледжи и университеты уже обучают студентов в метавселенной. Специалисты по кадрам в таких компаниях, как Walmart, SAP, Delta и многих других, используют этот инструмент для обучения работников – некоторые из самых быстрорастущих категорий рабочих мест в США работают в отраслях, которые быстро внедряют технологии XR. Использование XR включает в себя складирование и управление запасами, разработку и проектирование продуктов, иммерсивное обучение и повышение квалификации, а также виртуальное медицинское наблюдение за пациентами. Особенно в медицинских учреждениях мы наблюдаем использование XR с детьми. Например, Детская больница в Колорадо использует XR, чтобы помочь изменить работу педиатрической больницы к лучшему – например, для отвлечения внимания и обезболивания, уменьшая потребность в анестезии и физиотерапии ”.
Дэниел Д. Брайант, преподаватель виртуальной реальности из Уэльса, соучредитель Educators in VR и лидер Сообщества виртуального мира, предсказал: “К 2040 году Интернет, к которому вы сейчас получаете доступ с экрана, станет местом, в которое вы сможете входить, посещать и исследовать. В настоящее время мы заглядываем внутрь через окна (буквально), но скоро мы начнем лазить через окна в Интернет. Слово «веб-сайт» подразумевает местоположение. В настоящее время это в основном в 2D. Что, если эти сайты выполнены в 3D, и вы можете войти и взаимодействовать напрямую, а не с помощью клавиатуры и мыши? Подумайте, как креативные люди уже занимаются созданием и монетизацией контента в 2D-интернете. Теперь добавьте к этому третье измерение, и вы только что создали то, что Чарли Финк назвал «крупнейшим опытом создания богатства и ценности, который когда-либо видел человечество’. Я не могу себе представить, чтобы этот импульс направлялся куда-то еще. Когда молодые люди действительно смогут погрузить свои головы и руки в ‘метавселенную’, просто отойдите в сторону и с удивлением наблюдайте. И это еще до того, как в дело вмешается ИИ [искусственный интеллект]. ИИ скоро сможет создавать виртуальные миры и полезных и очень убедительных ИИ-ботов для их заселения. Это уже безумная поездка. Лучше пристегнись.”
Джон Радофф, автор блога Building the Metaverse и генеральный директор Beamable, консалтинговой компании metaverse, предсказал влияние игрового процесса на эволюцию XR. “Метавселенная будет важна по крайней мере для полумиллиарда человек в 2040 году, потому что она уже важна для нескольких миллиардов”, — сказал он, имея в виду общую оценку числа людей, которые использовали популярные игровые и социальные пространства, а не количество ежедневных пользователей. “Метавселенная существует. Наиболее распространенными определениями «метавселенной» являются: 1) воплощенный опыт виртуальной реальности; 2) платформа Web3 для экономической интероперабельности; 3) творческая платформа для получения опыта (например, Roblox). Некоторые текущие версии могут представлять собой их гибрид. Я думаю, что все эти «ориентированные на продукт» определения не учитывают лежащие в основе культурные и социальные изменения. Фундаментальный сдвиг заключается в том, чтобы рассматривать виртуальную собственность и виртуальную идентичность как ‘реальные’ и/или важные. Можно проследить происхождение метавселенной до Dungeons & Dragons, прежде чем она была оцифрована, и рассматривать ее как воображаемое, творческое пространство социального взаимодействия и повествования. Все, что произошло с тех пор, — это просто технологии, которые оцифровали, дематериализовали и демократизировали доступ к этой категории опыта”.
Около половины респондентов, участвовавших в этом опросе, не ожидают, что к 2040 году VR-аспект сферы XR станет значительно более популярным. Кевин Вербах, профессор юридических исследований и деловой этики Пенсильванского университета и автор книги “Блокчейн и новая архитектура доверия”, прокомментировал: “У этого набора технологий нет прямого эволюционного пути к зрелости и важности. Виртуальные миры и иммерсивные онлайн-пространства будут продолжать приобретать все большее значение, но 500 миллионов человек не будут жить в «метавселенной» более значимым образом в 2040 году, чем в 2022 году. Возможно, иммерсивные игры, социальные пространства и рабочие инструменты в этот момент сольются в единый промышленный сектор, который, возможно, мы все еще будем называть ”метавселенной»».
Эрик Бергер, который недавно работал в Управлении научно-технической политики Белого дома и в качестве директора по технологиям Федеральной комиссии по связи, а сейчас работает на факультете компьютерных наук Джорджтаунского университета, ответил: “Метавселенная будет выглядеть как самоуправляемые автомобили с дистанционным управлением или управляемые самолеты: почти здесь на десятилетия, но структурно маловероятно, что на десятилетия. Варианты использования для полного погружения занимают небольшую нишу, которая по экономическим причинам вряд ли превратится в глобальное явление в ближайшие десятилетия”.
Джерри Михальски, уважаемый консультант по технологиям и основатель Sociate.com и Рекс предсказал: “Метавселенная XR будет больше похожа на 3D-телевидение, чем на Интернет. Это будет дороже, неудобно и дезориентирует, даже если оно менее информативно и связно. XR преобразует в определенных областях и громоздок в целом. Я не вижу, как 20 лет разработки исправят это”.
Майкл Климан, старший научный сотрудник Калифорнийского университета в Сан-Диего, который ранее работал в Boston Consulting и Sprint, ответил: “Если мы не увидим масштабного желания убежать от реальности, виртуальное пространство мало что добавит к человеческому опыту. Виртуальный мир не удовлетворяет реальной динамике межличностных отношений, он дорог с точки зрения пропускной способности, если только вы просто не играете, и он мало что добавляет к ценности опыта ”.
Многие люди указывали на корпоративный поворот Facebook, чтобы назвать себя Meta, как на катализатор всплеска ажиотажа вокруг metaverse за последний год. Итан Цукерман, директор Инициативы по цифровой общественной инфраструктуре Массачусетского университета в Амхерсте, написал: “Умные люди потратили много времени на различные подходы к созданию иммерсивных, 3D, совместных онлайн-пространств с использованием широкого спектра технологий. Некоторые добились большего успеха, чем другие, но ни один из них не вышел за пределы аудитории в 1 миллион или около того пользователей. Эти пользователи могут быть чрезвычайно увлечены и готовы изучить сложности взаимодействия в виртуальном мире. Некоторые из них готовы приложить усилия, чтобы научиться создавать и создавать в этих средах, но до сих пор мы не видели доказательств того, что обычные пользователи видят вескую причину для того, чтобы прыгать через эти обручи. Facebook стал Meta по двум простым и очевидным причинам. Во-первых, его бренд как платформы социальных сетей был сильно запятнан годами бесхозяйственности и безответственности. Если бы это можно было связать с чем-то другим, кроме гневных диалогов в Интернете, это принесло бы пользу. Во-вторых, Facebook хочет владеть всем стеком — от оборудования до контента, как это делает Apple. У него есть хороший аппаратный продукт в Oculus [гарнитура виртуальной реальности], и, таким образом, он может утверждать, что виртуальная реальность — это будущее. Но действительно ли кто-нибудь хочет, чтобы виртуальная реальность была будущим? Те из нас, кто уже проходил по этому пути, помнят, как Second Life заявляла, что ее метавселенная будет будущим, и мы все должны поспешить, чтобы купить кусочек этого. Это сообщество так и не добилось массового успеха и насчитывает около 1 миллиона пользователей (в целом, большинство из них не были ежедневными пользователями). Да, сейчас технология стала лучше. Но в 2040 году я ожидаю, что виртуальная реальность станет популярной для игр и некоторых симуляций. Он не будет использоваться для рутинной офисной работы, стандартного онлайн-взаимодействия и так далее”.
Жаклин Форд Мори, пионер виртуальной реальности и главный научный сотрудник All These Worlds, соредактор “Справочника по исследованиям глобального воздействия и роли иммерсивных МЕДИА”, утверждает, что предстоит многое сделать, прежде чем технология полного погружения будет рассматриваться как заслуживающая широкого распространения. “Чтобы быть настолько успешным к 2040 году, — сказала она, — это должно быть много для многих людей, обогатить или улучшить их повседневную жизнь. Она должна выходить за рамки игр и развлечений, чтобы обеспечить то, что нужно каждому человеку. Первым и самым важным шагом будет создание и регулирование метавселенной как общественного блага / полезности, чтобы наибольшее количество людей могло получить к ней доступ и извлечь из нее выгоду. Она должна приносить пользу своим участникам, а не просто относиться к ним как к источникам денег. Если он должен приносить кучу денег компаниям и топ-10%, он обречен быть ориентированным на нишу, а не на истинную эволюцию человечества ”.
Значительная доля этих экспертов-респондентов заявили, что они ожидают, что приложения дополненной реальности будут гораздо более широко использоваться в повседневной жизни людей, чем иммерсивная виртуальная реальность, которая, как они ожидают, останется нишевой областью. Луис Розенберг, генеральный директор Unicorn AI. Результатом его докторской работы в Стэнфордском университете стала система виртуальной реальности для ВВС США – иммерсивная система дополненной реальности, созданная в 1992 году. Он предсказал: “К 2035 году люди будут смеяться над изображениями 2020-х годов, на которых люди идут по улице, уставившись на телефон, склонив шеи, думая, что это выглядит неуклюже и примитивно. Метавселенная будет развиваться сразу в двух направлениях – виртуальная метавселенная (полностью смоделированные миры) и дополненная метавселенная (слои богатого виртуального контента, наложенные на реальный мир с точной пространственной регистрацией). Виртуальная метавселенная будет набирать популярность, но всегда будет ограничиваться краткосрочными приложениями — в основном для игр, общения, покупок и развлечений, а также будет иметь мощное применение в бизнесе и образовании. С другой стороны, расширенная метавселенная заменит мобильные телефоны в качестве нашего основного шлюза к цифровому контенту. Переход от мобильных телефонов к оборудованию AR начнется в середине 2020-х годов и завершится к 2035 году, возможно, раньше. Это коренным образом изменит общество, превратив наш мир в объединенную реальность реального и виртуального. Люди будут использовать очки с технологией AR с момента пробуждения и до момента засыпания, точно так же, как сегодня они носят с собой мобильные телефоны. Блокчейн будет использоваться для присвоения права собственности на виртуальные объекты в метавселенной. Есть много других потенциальных применений, но еще слишком рано говорить о том, произойдут ли они или нет. Но присвоение права собственности — это естественное решение. Чтобы увидеть видение расширенной метавселенной в конце этого десятилетия, вы можете ознакомиться с моим забавным рассказом ”Метавселенная 2030″.»
Многие респонденты, которые ожидают, что метавселенная AR / VR будет хорошо развита к 2040 году, предупредили, что это значительно усилит социальные проблемы, уже существующие в цифровой сфере. Джастин Райх, доцент кафедры цифровых медиа Массачусетского технологического института и директор Лаборатории обучающих систем, выразил мнение, разделяемое респондентами, которые ожидают, что крупные технологические компании будут и дальше эксплуатировать пользователей, написав: “Термин «Метавселенная» был придуман для описания корпоративного, мрачного ада, где полностью финансиализированный мир лишен какой-либо культуры и ценность. Сторонники метавселенной в настоящее время пытаются воплотить это видение в реальность в надежде создать новые цифровые поверхности, которые можно будет использовать в новой рекламе и сделать настолько захватывающими, насколько это возможно. Поскольку физический мир сталкивается с насыщением существующих рекламных поверхностей и сбором данных, дополненная реальность — это новый рубеж капитализма наблюдения. Если это действительно осуществится, это будет так же ужасно, как социальные сети сегодня. Вопросы, которые я не видел, чтобы журналисты задавали Марку Цукербергу или другим сотрудникам Meta: «Сколько часов в день вы сейчас проводите в метавселенной?’ «Сколько часов в день вы поощряете своих детей проводить в метавселенной?» Моя догадка заключается в том, что типичный сотрудник Meta проводит очень мало времени в метавселенной, потому что это ужасно. И они не хотят, чтобы их дети были там, потому что это ужасно”.
Дэви Оттенхаймер, вице-президент по вопросам доверия и цифровой этики Inrupt, компании, применяющей новый протокол Solid data (метод создания децентрализованных социальных приложений, созданный веб-изобретателем Тимом Бернерсом-Ли), ответил: “Мы должны объявить metaverse успешным только в том случае, если он расширяет возможности человека в децентрализованная модель владения данными, ориентированная на человека. В настоящее время он находится под угрозой кооптации в чрезмерно централизованные платформы и ограничения, регресс к моделям рабства под видом проприетарного «цифрового двойника», которым злоупотребляют гигантские компании, стремящиеся действовать эгоистично и выше закона и отрицающие общественное благо. Те, кто вовлечен в это злоупотребление правами, как рабочие индустриальной эпохи, страдающие от ежедневной рутины бездушных фабричных работ, домов и транспортных средств, будут стремиться вырваться из намеренно ограничивающей искусственности метавселенной. Утопизм и мистицизм, которые вызывают культурные волны «бегства» во времена технологических потрясений и перемещений, снова здесь. Существует фундаментальная разница между весьма противоречивым технологическим усовершенствованием и политически мотивированным эскапизмом, в который предсказуемо впадет развитие метавселенной”.
Керам Малики-Санчес, известный эксперт и активист, который проводит конференции по VR, AR и XR и является президентом-основателем Constant Change Media Group, посоветовал: “Нет никакого способа вернуть джинна обратно в бутылку иммерсивных технологий. Нет будущего без 3D-реальности как его части. Будет ли она называться ‘метавселенной’? Боже, я надеюсь, что нет, если это означает, что компании MAANG – Meta (ранее Facebook) Amazon, Apple, Netflix и Google – присваивают и используют его, чтобы превратить нас в однородную, легко отслеживаемую соматосенсорную коллекцию огороженных садов. Альтернативный путь для этих технологий заключается в том, что они будут создаваться с использованием решений с открытым исходным кодом, совершенствоваться и расширяться целостно, органично глобальным сообществом, которое создаст эстуарий для систем, позволяющих людям плавно переходить между 3D-мирами, где они могут воплощать все, что захотят, и делиться любым опытом, который они выберут. Это также средства массовой информации, которые могут сообщать новые перспективы и предоставлять нам новые ракурсы понимания через пространственные контексты. Они могут обеспечить основу для проверки наших аналитических рассуждений и процессов, чтобы потенциально избежать наших когнитивных предубеждений, развить большую пластичность или даже протестировать новые формы воплощения. Мы всегда должны учитывать, как этими новыми средствами массовой информации можно и будет манипулировать и использовать в качестве оружия, и учитывать права наших будущих «я», поскольку мы становимся зависимыми от данных. Кроме того, здесь необходимо учитывать важные цифровые различия. Это не могут быть миры, доступные только привилегированным. Виртуальная реальность должна быть построена так, чтобы каждый чувствовал, что у него есть инструменты и доступ к ним”.
Шон Макгрегор, технический руководитель IBM Watson AI XPRIZE и архитектор машинного обучения в Syntiant, заметил: “С каждой великой (и ужасной) технологической революцией происходят великие (и ужасные) революции в социальных системах. Без здорового чувства скептицизма в отношении принятия программного обеспечения для нашей новой реальности и коллективной работы против наших худших представлений мы не сможем реализовать социальные выгоды, превышающие затраты. Переход будет очень трудным и потенциально опасным, но так же обстоит дело и с большинством достижений человечества”.
Тоби Шулрафф, старший специалист по безопасности технологий Национальной сети по борьбе с насилием в семье, предсказал: “»Онлайн» будет все больше проникать в повседневную жизнь через взаимодействие с нашими городами, домами и телами. Разнообразие как самовыражения, так и связи на расстоянии будет расширяться, и это означает, что нам срочно необходимо изменить то, как мы устанавливаем и поддерживаем доверие к другим, к информации и, возможно, даже к самим себе. Онлайн-жизнь до сих пор отражала и ускоряла реальные тенденции, и – при отсутствии серьезных изменений в приоритетах и дизайне – это будет справедливо и для XR. Правила игры до сих пор были написаны очень немногими для очень многих. Как и другие технологии, XR не решает человеческих проблем, таких как предвзятость, страх или насилие. Это ускоряет и усиливает то, что уже присутствует в обществе. Таким образом, мы можем наблюдать усиление изоляции, эхо-камер и разобщения с нашими телами и сообществами. Мы уже видим, как сексуальное насилие из более ранних онлайн-пространств и реальной жизни переходит в более захватывающую среду XR. Это, вероятно, будет распространяться и пересекаться с другим целенаправленным насилием или даже массовым насилием или терроризмом. Существует реальная вероятность того, что те, кто «подключен», будут становиться все более оторванными от окружающего мира. Будущие волны пандемических заболеваний и последствия изменения климата позволят тем, у кого есть средства, проводить больше времени в виртуальных мирах. Станем ли мы более охотно позволять условиям ухудшаться вокруг нас, потому что мы можем убежать в альтернативную реальность? Тем временем те, кто находится по другую сторону цифрового разрыва, будут бороться за доступ к ресурсам, связям и возможностям. Когда мы переходим от ‘всегда включенного» к «всегда включенному», постоянное погружение может вызвать физические, психологические, эмоциональные и духовные последствия, включая стрессовые реакции, головные боли, нарушение сна и отстраненность. Парадоксально, но в то время как виртуальные миры могут быть спасением от наших тел и наших ограничений, многие пользователи описывают усиление ощущений, эмоций и реакции от виртуального опыта. Другая проблема заключается в том, что более захватывающая среда приведет к расширению надзора со стороны правительств и корпораций и даже внутри семей. Границы между нашей рабочей и личной жизнью, между общественным и частным будут продолжать стираться. Принудительные тенденции в технологическом дизайне, такие как темные узоры, заставят пользователей делать выбор, который они иначе не могли бы сделать. Технология этого комплекса не поддается точному прогнозированию, но мы можем найти подсказки из предыдущих примеров. Если мы не изменим курс, мы вплетем наши неудачи в сочувствии и справедливости в саму ткань XR, как это было в других цифровых технологиях”.
Среди дополнительных интригующих прогнозов, сделанных опрошенными, были:
Ави Бар-Зеев сказал, что цифровые системы будут выполнять все более сложный анализ того, как люди думают и чувствуют о людях и других элементах их жизни, их личных политических и духовных мыслях, их эмоциональных триггерах. “Мы превратили людей в информационные шахты и больше не являемся по-настоящему свободомыслящими личностями”.
Глинн Роджерс предсказал виртуальное внеземное путешествие, основанное на изображениях, полученных с множества датчиков космического корабля, “в котором виртуальный корабль может летать, управляться или перемещаться в условиях, в которых люди могли бы существовать только с помощью самых необычных вспомогательных средств”. А Гэри Арлен отметил, что альтернативные киберсредства позволят людям виртуально проникать внутрь людей, животных или машин.
Джим Шпорер отметил, что “цифровые близнецы” часто будут функционировать как альтер-эго людей в разных мирах. А Мелисса Сасси отметила, что наличие цифрового двойника в здравоохранении будет невероятно эффективным, когда речь заходит о прогнозном моделировании заболеваний и обмене данными о пациентах между поставщиками медицинских услуг. Она написала: “Один из примеров, который я видела, вдохновляющий на эту работу, — это BioTwin, стартап в области медицинских технологий на ранней стадии, который создал виртуальную копию, предназначенную для выявления и предотвращения медицинских заболеваний до их возникновения”.
Барри Чудаков сказал, что он ожидает, что иммерсивная среда зеркального мира может вызвать достаточно психологических проблем, чтобы “психиатры и консультанты были вызваны, чтобы помочь людям справиться с синдромом множественного я”.
Стивен Даунс предсказал, что в 2040 году большинство людей не смогут отличить аватары, представляющие людей, от искусственных интеллектов, добавив, что будут “убедительные олицетворения и похуже”.
Джонатан Колбер сказал, что он ожидает, что “спрос на всевозможные физические объекты резко уменьшится”, поскольку люди переходят в цифровые пространства, чтобы жить большей частью своей жизни, и потребность в реальных объектах уменьшается.
Марк Ротенберг сказал, что к 2040 году игровой и другой жизненный опыт станет гораздо более захватывающим: участники присоединятся к своим любимым спортивным звездам в онлайн-соревнованиях или разделят концертную сцену с аватарами известных музыкантов.
Дэвид Поруш предсказал, что иммерсивная реальность приведет к неожиданным последствиям для человеческой близости и связи, а также к “новым возможностям для глобального единства и межплеменной розни, для тотального контроля и индивидуальных свобод, а также для эффективного выражения любви и ненависти”.
Рахул Саксена сказал, что он ожидает “Супер-Метавселенную” технических усовершенствований, которые помогут людям улучшить свою работу, например, используя визуализацию и приводы для выполнения операций. Но некоторые предпочтут жить в “Фэнтезийной Метавселенной”, которая “предпочитает легковерное потребление критическому мышлению”, и он предупредил, что “переход к Фэнтезийной Метавселенной будет подобен развязыванию опиумной суперэпидемии”.
Сэм Адамс сказал, что анонимность, применяемая с помощью XR, создаст гораздо больше условий, в которых люди будут доверять сделкам с неизвестными организациями, оставляя позади многие нормы репутации и брендинга и позволяя сторонам с “плохой репутацией (например, наркосиндикатам, мафии, террористам) легко вести «законный» бизнес, доход от которого поддерживает их антиобщественные планы без того, чтобы сделки были запятнаны их истинной целью”.
Александр Б. Ховард сказал, что он ожидает, что люди будут взаимодействовать со слоями дополненной реальности в любом заданном физическом местоположении, просматривая аннотации и символы, оставленные другими, с фоновыми системами, извлекающими информацию о людях, местах и объектах. Он также предупредил, что возможно, что “метавселенная может дать авторитарным властям возможность отслеживать, контролировать и принуждать миллиарды людей в кремниевых тюрьмах, окруженных невидимой колючей проволокой, управляемых непрозрачным алгоритмическим регулированием и огромным искусственным интеллектом”.
Джина Нефф призвала к пересмотру фундаментальных социальных контрактов о доверии и демократии, отметив, что мощные нарративы в метавселенной будут сочетать новые способы переживания социальной связи с новыми формами “доверия без доверия” из сотен небольших контрактов и обменов, в которые людей просят вступать каждый день.
Яак Тепанди предсказал, что новые виды могут развиться в результате интеграции людей и искусственных систем, заявив, что “примеры важных компонентов в развитии такого вида включают генную инженерию (включая CRISPR), искусственный интеллект, криптовалюту, метавселенную и другие”.
Уоррен Йодер призвал человечество тщательно проанализировать свой общий переходный период, написав: “Постмодернизм поставил под сомнение современную власть и знания. Тогда это было полезно. Теперь мета-современность признает существование множества способов реального и побуждает воображение брать кусочки и фрагменты из полезных практик, где бы мы их ни находили”.
В следующем разделе мы выделим замечания различных экспертов, которые дали некоторые из самых широких или резких ответов на нашу просьбу описать, как XR и метавселенная могут выглядеть к 2040 году. После этого мы предлагаем ряд более длинных и дискурсивных эссе, написанных участниками. За этим следуют дополнительные разделы, охватывающие комментарии респондентов, организованные по наборам тем, изложенных в таблицах выше. Замечания, сделанные респондентами в ходе этого опроса, отражают их личную позицию и не являются позицией их работодателей. Описание их руководящих ролей помогает определить их опыт и сферу их компетенции. Некоторые ответы слегка отредактированы для улучшения стиля и удобства чтения.