от автора: Осман Гёркем Четин , преподаватель психологии.

Попросите кого-нибудь описать свои самые яркие и эмоционально заряженные воспоминания, и вы можете ожидать, что он вспомнит особенно радостный день рождения, замечательный праздник или травмирующий спор. Но что, если вместо этого он расскажет вам об эмоциональной сцене из фильма или телешоу, которое он смотрел? Что-то вроде сцены из сериала «Аватар: Легенда об Аанге» (2005-08) — той, где Айро пел для своего умершего сына на вершине холма в вымышленном городе Ба Синг Се. Вы бы удивились, если бы он сказал, что воспоминание, основанное на вымышленном событии, подобном этому, имеет такую же ясность и эмоциональную интенсивность, как и важные события из его собственной жизни?
Чтобы понять потенциальное влияние воспоминаний из художественной литературы, стоит сделать шаг назад и рассмотреть влияние наших реальных автобиографических воспоминаний. Одна из функций, которую они выполняют, — помочь подтвердить, как мы видим себя. Если вы считаете, что вам нравится уединение, ваши воспоминания об уединенном наслаждении подтвердят это. С другой стороны, вы менее склонны репетировать и делиться воспоминаниями о событиях, которые противоречат вашему представлению о себе. Автобиографические воспоминания также могут направлять наши решения, информируя нас о последствиях нашего предыдущего выбора. Они также способствуют социальному обмену и сближению. Я могу рассказать о своих воспоминаниях из старшей школы или о моих бабушках и дедушках, чтобы начать содержательную беседу с кем-то.
Психологи все чаще осознают, что воспоминания о вымышленных историях могут выполнять схожие функции. Хотя история не основана на реальности, переживание истории делает ее реальной. Согласно этой точке зрения, исследование 2017 года показало, что темы, которые люди считают наиболее важными в своей жизни, совпадают с вымышленными историями, которые, по их словам, больше всего им близки, а истории, которые они выбирают для взаимодействия, также часто отражают их идентичность. Психолог Элизабет Марш и ее коллеги подчеркнули, что воспоминания из художественной литературы могут также научить нас ситуациям и концепциям, с которыми мы не сталкиваемся в реальной жизни. Подросток может решить заняться физикой или математикой из-за влияния персонажей научно-фантастического романа, например, « Станция на улице Пердидо» (2000) или «Обделенные» (1974); или кто-то, кто впервые потерял члена семьи, может обратиться к горю, испытанному вымышленными персонажами, например, персонажами книги « Клиент всегда мертв» (2001), и найти основу для понимания и преодоления своих чувств.
Все это перекликается с моим собственным опытом. Темы из книги «33 несчастья» (1999–2006), которую я читал в детстве, оказали длительное влияние на мои взгляды на жизнь. Я также часто думаю о казни Неда Старка или суде над Тирионом Ланнистером в серии книг « Песнь льда и пламени» (1996-). Наряду с влиянием реальных событий аналогичного характера, эти воспоминания сформировали мои представления о привычности несправедливости и отчаянии добродетели во времена абсолютной коррупции. Вполне вероятно, что вы тоже ссылаетесь на какие-то вымышленные события, когда концептуализируете реальные проблемы. Или что вымышленный опыт стал частью вашего инструментария для понимания мира — даже если вы этого не осознаете. Если вы неравнодушны к ужасам, возможно, где-то в вашем сознании таятся жители Иннсмута со всей их лавкрафтовской враждебностью, из-за чего вы избегаете изолированных небольших сельских поселений и беспокоитесь о ксенофобии.
«Мы обнаружили, что воспоминания о фильмах запоминаются более подробно, чем воспоминания о книгах».
Учитывая психологическую важность воспоминаний о вымышленных событиях, мы с коллегами хотели узнать больше о видах вымышленных медиа, которые, как правило, порождают значимые воспоминания, включая воспоминания из видеоигр, которые до недавнего времени игнорировались психологами, а также о том, являются ли некоторые люди более восприимчивыми к вымышленным воспоминаниям, чем другие. Одно из ключевых различий заключается в том, передаются ли сенсорные аспекты вымышленного события человеку, как в случае с фильмами, или их нужно вообразить, как в случае с книгами. Это общеизвестный феномен, что память на перцептивные детали сильнее для событий, которые фактически воспринимаются , а не воображаются. В случае чистого воображения, когда разум вызывает сцену без помощи внешних стимулов, обычный поток восприятия инвертируется. Умственные операции, генерирующие перцептивный материал, прослеживают свой путь в обратном направлении, двигаясь вопреки естественному ходу сенсорного опыта. Примечательно, что средний слой первичной зрительной коры, активируемый во время прямого восприятия, не показывает тот же уровень активации, что предполагает более слабый сенсорный сигнал.
Эти нейробиологические открытия совпадают с результатами нашего собственного исследования , в котором мы попросили сотни людей описать свои воспоминания о вымышленных событиях из разных типов медиа. Мы обнаружили, что воспоминания о фильмах запоминались с большим количеством перцептивных деталей, чем воспоминания о книгах. Я уверен, что некоторые из вас ощущали, как образы персонажей в экранизации захватывают ваше первоначальное представление об этих персонажах во время чтения книги. Например, теперь мой разум рисует актера Хьюго Уивинга всякий раз, когда я читаю персонажа Элронда из « Властелина колец» (1954-55).
Что насчет воспоминаний из видеоигр? Есть веские причины полагать, что они могут иметь особые характеристики. В то время как люди обычно описывают персонажей в фильме или романе в третьем лице единственного числа, геймеры, описывая воспоминания из видеоигры, часто ссылаются на своего персонажа в первом лице единственного числа, устраняя языковую дистанцию между персонажем и собой. Причина этого довольно проста: видеоигры имеют определенный уровень агентности, иногда достаточный, чтобы заставить нашего персонажа подпрыгнуть или оглядеться. В более насыщенных мирах, таких как ролевые игры, ваш выбор может формировать целые сюжетные линии. Когда мы отыгрываем роль в прекрасно созданном повествовании, это улица с двусторонним движением; игра оставляет нам значимые воспоминания, в то время как реальный жизненный опыт направляет наш выбор в игре. Это как рисовать свою личность на ограниченном холсте, где границы между вымыслом и личной памятью размываются.
Да, я был Гарри Дюбуа из видеоигры Disco Elysium , который превратил церковь в музыкальный клуб в Мартинезе и пережил конфликт между профсоюзными работниками и военными подрядчиками, пытаясь раскрыть дело об убийстве. Это вовлечение себя через агентство помогает объяснить наше открытие, что воспоминания из видеоигр запоминаются с большим количеством перцептивных деталей, чем из книг, и с большей уверенностью, чем из книг и фильмов.
«Формирование эмпатических связей с персонажами истории углубляет погружение«
Несмотря на то, что их смотрят на экране (и часто от третьего лица), мы также обнаружили, что видеоигры были единственным типом медиа, который с большей вероятностью запомнится с точки зрения первого лица, а не от третьего лица, подобно автобиографическим воспоминаниям о реальных событиях. Они также очень погружают в себя — что является еще одним важным фактором, который, как известно, увеличивает запоминаемость вымышленных событий. Это может быть связано с деятельностью и воплощением. Управление виртуальным персонажем активирует двигательные симуляции в нашем мозге.
Вы когда-нибудь замечали, что наклоняетесь влево или вправо во время руления в игре? Это воплощение.